Новые возможности в Maya 6

         

Новые возможности в Maya 6

Методы моделирования
Методы моделирования При создании объекта первым делом важно разобраться в его структуре. Для аниматора лучшей тренировкой являются попытки мысленно разбить моделируемый предмет на составные част
Уровень детализации модели зависит от ее места в сцене
4.1. Уровень детализации модели зависит от ее места в сцене Если нет возможности однозначно определить оптимальный уровень детализации, имеет смысл сделать его максимальным. Дело в том, что убра

NURBSповерхности полигональные
NURBS-поверхности, полигональные поверхности и поверхности с иерархическим разбиением В этом разделе мы обсудим процесс выбора метода моделирования. В Maya моделирование осуществляется на основе
Полигональное моделирование
Полигональное моделирование Полигоны, или многоугольники, состоят из граней (faces). Одна грань представляет собой плоскую поверхность, полученную соединением трех точек, называемых вершинами (ve
Полигональная сфера и составляющие ее подобъекты
4.2. Полигональная сфера и составляющие ее подобъекты Полигональные модели проще всего визуализируются, и именно по этой причине они обычно используются в игровых приложениях, где визуализация д
NURBSмоделирование
NURBS-моделирование В основе NURBS-моделирования лежат математические формулы, намного более сложные, чем для создания полигонов. Так как сцены с NURBS-моделямп требуют дополнительных ресурсов, о
Кривая Безье и ее компоненты
4.3. Кривая Безье и ее компоненты В то время как управляющие точки контролируют кривизну сплайна Безье, сами сплайны, называемые изопараметрическими кривыми (isoparams), определяют Кривизну NURB

NURBSповерхность создается между
4.4. NURBS-поверхность создается между изопараметрическими кривыми; отредактировать ее форму можно перемещением управляющих вершин Изменение формы NURBS-поверхности основано на интерполяции крив
Результат сгиба NURBSцилиндра
4.5. Результат сгиба NURBS-цилиндра (слева) и полигонального цилиндра (справа). NURBS-цилиндр остался гладким, в то время как полигональная модель приобрела фасеточный вид
Поверхности с иерархическим разбиением
Поверхности с иерархическим разбиением Поверхности с иерархическим разбиением приобрели лучшие черты NURBS-no-верхностей и полигональных сеток. Они совмещают простоту создания модели и гладкость
Выбор формата
Выбор формата В Maya существует обширный инструментарий для работы с поверхностями всех видов, что позволяет создавать модели любого формата. Выбор по большей части зависит от предпочтений пользо
Использование примитивов
Использование примитивов Примитивами (primitives) называются простейшие объекты, которые можно создать в Maya, как, впрочем, и в любом другом приложении подобной направленности. Примитивы предста

Объектыпримитивы
4.6. Объекты-примитивы
NURBSмоделирование
NURBS-моделирование Модели, созданные на основе неоднородных рациональных сплайнов Безье, могут состоять как из единой поверхности, так и из набора кусков (patches), соединяющихся друг с другом п
Различные способы создания NURBSповерхностей
Различные способы создания NURBS-поверхностей Получить NURBS-поверхность можно различными способами. Проще всего создать NURBS-примитив Plane (Плоскость). Затем можно поменять ее форму перемещени
Метод лофтинга
Метод лофтинга Чаще всего поверхности создаются методом лофтинга, для которого требуется по меньшей мере две кривые. Поверхность формируется между этими кривыми, причем ее направление зависит от
Простая поверхность полученная
4.7. Простая поверхность, полученная методом лофтинга из двух кривых Применим этот метод на практике: 1. Нарисуйте две кривые. 2. Выделите кривые в произвольном порядке. 3. Убедитесь, что вы

Поверхность созданная методом
4.8. Поверхность, созданная методом лофтинга на основе четырех кривых, которые выделялись по порядку слева направо Метод лофтинга работает лучше всего, когда кривые представляют собой сечения мо
Метод вращения
Метод вращения В основе поверхностей, получаемых методом вращения, лежит единственная кривая, которую вращают вокруг точки в пространстве. Начинается процесс с создания кривой-профиля, которая за
Криваяпрофиль и результат ее поворота
4.9. Кривая-профиль и результат ее поворота на 360 вокруг оси Y
Метод выдавливания
Метод выдавливания Для получения поверхности методом выдавливания требуются две кривые — кривая-профиль и кривая-путь. Первая представляет собой сечение требуемой поверхности. Затем она выдавлива
Криваяпрофиль представляет собой
4.10. Кривая-профиль представляет собой изображение латинской буквы I, а кривая путь — просто линию, изогнутую по направлению к камере

Методом выдавливания была получена
4.11. Методом выдавливания была получена изогнутая труба в форме буквы I Попрактикуемся в создании поверхности методом выдавливания: 1. Нарисуйте две кривые. 2. Выделите кривую-профиль. 3. Пр
Создание поверхностей с помощью инструмента Planar
Создание поверхностей с помощью инструмента Planar Инструмент Planar (Планарный) работает только с кривыми, лежащими на плоскости. Он создает двумерную поверхность, соответствующую форме кривой.
Плоская поверхность полученная
4.12. Плоская поверхность, полученная на основе одной кривой (слева); поверхность, полученная на основе вложенных друг в друга кривых (справа}
Метод выдавливания со скосом
Метод выдавливания со скосом Функция выдавливания со скосом формирует поверхность как из открытых, так и из замкнутых кривых. Она отличается от обычной операции выдавливания изменением контура, п
Создание поверхностей с помощью инструмента Boundary
Создание поверхностей с помощью инструмента Boundary Инструмент Boundary (Граница) позволяет создавать поверхность из области пространства, ограниченной тремя или четырьмя кривыми. Например, пред

Исходная кривая и полученный из
4.13. Исходная кривая и полученный из нее методом выдавливания со скосом объект. Отверстие внутри объекта было закрыто плоскостью, полученной с помощью инструмента Planar
Четыре пересекающиеся кривые (слева)
4.14. Четыре пересекающиеся кривые (слева) и созданная на их основе поверхность (справа) две вертикальные кривые, нарисованные напротив друга друга, которые определяют боковые границы будущей по
Комбинации различных техник
Комбинации различных техник При создании конкретных моделей часто приходится применять комбинации различных техник. Например, если по ходу моделирования вам требуется кривая, можно воспользоватьс
Две полученные методом лофтинга
4.15. Две полученные методом лофтинга поверхности, между которыми находятся две кривые
Выделение кривых которые послужат
4.16. Выделение кривых, которые послужат основой для новой поверхности 3. Выделите изопараметрическую кривую, расположенную рядом с левым краем поверхности. Нажмите и удерживайте клавишу Shift;

Новая поверхность полученная методом
4.17. Новая поверхность, полученная методом лофтинга, имеет изогнутую форму
История конструирования поверхностей
История конструирования поверхностей В главе 2 рассказывалось о кнопке Construction History (История конструирования) в строке состояния. История конструирования представляет собой последовательн
Благодаря включенной истории конструирования
4.18. Благодаря включенной истории конструирования форма поверхности, полученной методом лофтинга, будет меняться при изменении положения или формы исходных кривых Подобная техника работает вне
Неоднородные рациональные Всплайны
Неоднородные рациональные В-сплайны В упражнениях этого раздела мы познакомимся со следующими понятиями и техниками моделирования: плоскости изображения; лофтинг; моделирование методом вращения;
Начало работы над проектом
Начало работы над проектом Создайте новый проект axe_model. Если бы вам пришлось работать над реальным проектом, потребовался бы сбор справочной информации, например фотографий, на основе которых

ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕНе стоит работать с файлами, находящимися на компакт-диске. Ведь сохранять результаты своих трудов вам все равно придется в папку на жестком диске вашего компьютера. Поэтому имеет смысл ср
Плоскость изображения загруженная в окно проекции Front
4.19. Плоскость изображения, загруженная в окно проекции Front
Перемещение плоскости изображения за координатную сетку
Перемещение плоскости изображения за координатную сетку Теперь нужно отрегулировать параметры плоскости изображения таким образом, чтобы она оказалась за координатной сеткой. По умолчанию после з
Атрибуты размещения плоскости
4.20. Атрибуты размещения плоскости изображения в окне диалога Attribute Editor СоветСОВЕТЕсли плоскость изображения в окне проекции не видна, вызовите меню Show (Показать) этого окна и убедитесь
Создание контура
Создание контура В окне проекции Front (Вид спереди) создайте NURBS-кривую, совпадающую с контуром алебарды. Начните с вершины лезвия, расположенной слева от ручки. Перед тем как приступить к раб

Создание кривой повторяющей контуры топора
4.21. Создание кривой, повторяющей контуры топора 3. Обведите лезвие. На нижнем острие снова создайте три управляющие точки, включив соответствующий режим привязки. 4. Обведите контур оставшейс
Отключение плоскостей изображения
Отключение плоскостей изображения Плоскость изображения вам больше не понадобится. Убрать ее можно в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). Для его вызова выберите в меню View (Вид)
Дублирование кривых
Дублирование кривых Топору нужно придать толщину. Для этого вам потребуется копия его контура: 1. Выделите кривую и выберите в меню Edit (Правка) команду Duplicate (Дублировать). В итоге в сцене
Изменение положение копии исходного контура
4.22. Изменение положение копии исходного контура СоветСОВЕТЕсли после выполнения команды Duplicate (Дублировать) (или любой другой) вы получили странные результаты, откройте окно диалога с парам
Создание лезвия
Создание лезвия Чтобы создать лезвие, выполните следующие действия: 1. Выделите исходный контур топора и продублируйте его. Поместите копию между двумя уже имеющимися контурами. 2. Выделите исх

Формирование лезвия выдвижением
4.23, Формирование лезвия выдвижением вперед управляющих точек центральной копии
Создание желобка на верхней и нижней поверхностях
4.24. Создание желобка на верхней и нижней поверхностях Сохраните сцену. Подготовительная работа закончена, теперь пришло время создания поверхностей. Начинающим имеет смысл вернуться к началу г
Создание поверхностей
Создание поверхностей Итак, приступим к созданию боковой поверхности топора. В данном случае нельзя использовать инструмент Planar (Пленарный), так как кривые, которые послужат основой для этой п
Выделение точек кривой расположенных в углах контура
4.25. Выделение точек кривой, расположенных в углах контура 3. Выберите в меню Edit Curves (Правка кривых) команду Detach Curves (Разъединить кривые), и кривая распадется на четыре части. В окне
Передняя поверхность лопасти топора
4.26. Передняя поверхность лопасти топора 10. Отключите видимость слоя layerl и сделайте видимыми объекты, помещенные в слой layers. Осуществите перестройку появившихся кривых. 11. Создайте с п

Соединение боковых поверхностей
Соединение боковых поверхностей Итак, мы создали переднюю и заднюю поверхности топора. Теперь пришла пора соединить их друг с другом: 1. Сделайте видимым слой 1ауег2. Кривые этого слоя будут уча
Верхняя и нижняя кромки лопасти топора
4.27. Верхняя и нижняя кромки лопасти топора ПримечаниеПРИМЕЧАНИЕПоверхности, созданные на основе неоднородных рациональных сплайнов Безье, могут иметь разную кривизну. Стандартными являются куби
Редактирование формы топора
Редактирование формы топора Теперь осталось отредактировать созданный объект. Обратите внимание, что нижний и верхний края лезвия топора на самом деле не такие уж и острые. Нужно заострить их, пе
Создание обуха топора
Создание обуха топора Пока что у нас имеется только передняя часть топора. Займемся моделированием задней: 1. Сделайте видимой плоскость изображения. СоветСОВЕТ Проще всего управлять видимостью
Чтобы разделить оба контура на
4.28. Чтобы разделить оба контура на четыре части, нужно выделить угловые точки каждого из них 6. Выделите все кривые и осуществите их перестроение. Для этого щелкните на квадратике, расположенн

Задняя часть топора
4.29. Задняя часть топора 9. Выделите поверхности, щелкните на них правой кнопкой мыши и выберите н появившемся меню команду Isoparams (Изопараметрические кривые). Выделите и.чопараметрические к
Моделирование с помощью деформаторов
Моделирование с помощью деформаторов Дчформаторами называются инструменты, предназначенные для изменения формы объектов. В то время как перемещения управляющих вершин вызывают изменение формы отд
Работа над обухом закончена
4.30. Работа над обухом закончена Деформаторы используют историю конструирования для трансформирования геометрии, к которой они присоединены. Получив желаемую форму (деформатор мо
Полученная методом вращения рукоять
4.31. Полученная методом вращения рукоять завершает модель алебарды
Окно диалога Outliner со списком
4.32. Окно диалога Outliner со списком узлов смоделированной алебарды 3. Завершив создание кривой, нажмите кнопку Snap to Points (Привязка к точкам) в строке состояния. Затем нажмите клавишу Ins

Завершение работы
Завершение работы Откройте окно диалога Outliner (Структура) и обратите внимание на длинный беспорядочный список объектов (Сейчас мы коснемся чаще всего пропускаемой пользователями
Окно диалога Outliner после удаления лишних узлов
4.33. Окно диалога Outliner после удаления лишних узлов
Готовая алебарда
4.34. Готовая алебарда В режиме каркасного отображения можно заметить, что некоторые поверхности имеют пурпурный цвет. Это означает наличие у выделенного объекта выходных связей с объектом, имею
Заключение
Заключение Техники моделирования поверхности дают весьма впечатляющие результаты. На основе обычных и изопараметрических кривых можно получить сложные поверхности и смоделировать детализированные
Редактирование NURBSповерхностей
Редактирование NURBS-поверхностей В Maya существует множество инструментов для редактирования NURBS-поверх-ностей. Кроме перемещения управляющих вершин есть и другие методы, позволяющие увеличить

Проецирование кривых на поверхность
Проецирование кривых на поверхность Спроецировав кривую на поверхность, вы можете, например, вырезать в поверхности дыру с помощью инструмента Trim Tool (Подрезка) из меню Edit NURBS (Правка NURB
Обрезка поверхностей и отмена этой операции
Обрезка поверхностей и отмена этой операции Операция обрезки поверхностей, выполняемая с помощью команды Trim Tool (Подрезка) из меню Edit NURBS (Правка NURBS), позволяет с помощью ранее спроецир
Присоединение поверхностей
Присоединение поверхностей Функция команды Attach Surfaces (Соединить поверхности) полностью соответствует ее названию. Она соединяет две поверхности вдоль указанных изопараметричес-ких кривых. Н
Команда Attach Surface соединяет
4.35. Команда Attach Surface соединяет поверхность вдоль выделенных изопараметрических кривых
Разъединение поверхностей
Разъединение поверхностей Команда Detach Surfaces (Разъединение поверхностей) особенно полезна для формирования особых областей NURBS-поверхности — кусков. Достаточно выделить изопараметрическую

Команда Detach Surfaces разрезает
4.36. Команда Detach Surfaces разрезает поверхность вдоль выделенной изопараметрической кривой СоветСОВЕТЕсли в месте предполагаемого разрыва отсутствует изопараметрическая кривая, достаточно щел
Вставка изопараметрических кривых
Вставка изопараметрических кривых Неизбежно наступит момент, когда вам потребуется увеличить детализацию поверхности NURBS-объекта, то есть создать дополнительные интервалы. В этом случае достато
Вставка изопараметрических кривых влияет на вид деформации
4.37. Вставка изопараметрических кривых влияет на вид деформации
Использование инструментов модуля Artisan
Использование инструментов модуля Artisan Вы можете моделировать форму NURBS-поверхности с помощью указателя мыши, словно лепя ее из глины. Для этой цели в Maya существует набор инструментов Arti
Инструмент Sculpt Surfaces Tool
4.38. Инструмент Sculpt Surfaces Tool позволяет менять форму поверхности путем рисования на ней. Сбоку показано окно диалога с параметрами кисти (Правка NURBS). Появившееся при этом окно диалога

Задание для самостоятельной работы
Задание для самостоятельной работы Для приобретения дополнительных навыков работы с NURBS-поверхностями попытайтесь самостоятельно смоделировать следующие объекты: Раковина для умывания. Сделайте
Подведем итоги
Подведем итоги Моделирование является первой стадией производства анимации. Важно помнить основную цель этого процесса — изобразить объекты средствами компьютерной графики. С этой точки зрения уп









Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий