Движение топора по предназначенной ему траектории начнется не сразу. Сначала он отклонится назад, как будто отведенный невидимой рукой. Подобные подготовительные действия называются предвосхищением (anticipation). Вот как это реализуется на практике:
1. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 15.
2. Переместите топор на 8 единиц в отрицательном направлении оси X и поверните его против часовой стрелки примерно на 45°.
3. Функция автоматического создания ключевых кадров зафиксирует заданные вами положение и ориентацию объекта.
Так как перемещение совершилось только относительно оси X, а поворот — только относительно оси Z, ключи анимации появились исключительно для атрибутов Translate X (Смещение по оси X) и Rotate Z (Поворот относительно оси Т). Ключей анимации для остальных атрибутов перемещения и поворота не появилось, так как их значения остались без изменений.
Примечание4. Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы посмотреть на движение топора назад.
5. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 40 и переместите топор таким образом, чтобы его лезвие воткнулось в центр мишени.
Нужно учитывать, что в данном случае топор должен перемещаться вдоль осей X и У одновременно, в то время как для предвосхищающего движения вы перемещали его только вдоль оси X. Такая необходимость возникает из-за поворота оси вращения топора в процессе его движения. В данном случае речь идет о локальной оси, ориентация которой меняется вместе с ориентацией объекта. Вначале вы повернули топор на 45° назад, на такую же величину сместилась и его локальная ось.
При желании на этой стадии вы можете загрузить файл axe_v3.mb с прилагаемого к книге компакт-диска и сравнить свой результат с нашим.
К сожалению, после создания ключа анимации в кадре № 40 исходное движение топора назад изменилось. Подвигайте ползунок таймера анимации и рассмотрите его во всех подробностях.
Эта проблема связана с особенностями работы функции Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров). Исходные ключи анимации для преобразований перемещения и поворота были созданы в кадре № 1, затем в кадре № 15 вы переместили топор вдоль оси X и повернули его относительно оси Z.
Функция Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров) создала ключевой кадр для атрибута Translate X (Смещение по оси X) в кадре N° 15. Но чтобы привести топор в положение, указанное в кадре № 40, вам потребовалось перемещать его вдоль осей X и Уодновременно. В итоге ключи анимации для атрибута Translate Y (Смещение по оси Y) существуют только в кадрах № 1 и 40. Это и является причиной дополнительного движения между кадрами № 1 и 15.
Не снимая выделения с топора, откройте окно диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых), чтобы посмотреть, что же происходит с анимацией. Как вы уже убедились при выполнении упражнения с прыгающим мячиком, это крайне важный инструмент, и чем больше навыков работы с ним вы получите, тем лучше.
В окне диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) вы увидите красные, зеленые и синие линии, идущие в разных направлениях. Чтобы увидеть анимационные кривые целиком, вам, скорее всего, потребуется поменять масштаб изображения. Управление отображением в окне диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых), как и в других окнах диалога и проекции, осуществляется с помощью комбинаций нажатия клавиши Alt и различных кнопок мыши.
Кроме того, для изменения масштаба изображения можно воспользоваться клавишами а и f. Щелкните в произвольной точке окна диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых), чтобы сделать его активным, и нажмите клавишу а, чтобы уместить в границах этого окна все анимационные кривые. Вы должны получить изображение, показанное на Рисунок 8.14.