Сгруппировав объект Mercury с самим собой, вы, по сути, создали новый объект. Опорные точки создаваемых в Maya объектов по умолчанию помещаются в начало координат. Именно такой результат вам и нужен. Теперь ничто не мешает запрограммировать вращение планеты Меркурий вокруг Солнца.
2. Щелкните на слове groupl в верхней части окна диалога Channel Box (Окно каналов) и присвойте новой группе имя Mercury_0rbit.
3. Щелкните в произвольной точке окна проекции, чтобы снять выделение с объекта Mercury_0rbit. Попытайтесь снова выделить этот узел. Обратите внимание на то, что щелчок на объекте Mercury приводит к выделению только самой сферы. Это связано с тем, что сейчас вы находитесь в режиме выделения объектов.
Совет4. Верните ползунок таймера анимации на отметку первого кадра и создайте ключ анимации для атрибута Rotate Y (Поворот относительно оси Y) объекта Mercury_ Orbit, выбрав в меню Animate (Анимация) команду Set Key (Создать ключ).
5. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 240 и дважды поверните сферу Mercury вокруг Солнца. Можно также напрямую ввести значение 720 в поле Rotate Y (Поворот относительно оси Y) окна диалога Channel Box (Окно каналов).
6. Выберите в меню Animate (Анимация) команду Set Key (Создать ключ). Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы посмотреть на полученный результат.
Одна планета уже анимирована! Осталось еще восемь.